Epic CEO談Metaverse,開放和互通是大勢所趨

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元宇宙聽起來感覺是一個遙遠的概念,外界對于它的形態有諸多猜測。而從當下科技巨頭的相關投入來看,它可能會誕生在幾個潛在的領域,比如游戲、AR、VR、3D UGC平臺等等。在游戲領域,Epic為了推動元宇宙,已經從多方面布局,比如開發Metaverse編程語言Verse、逼真3D Avatar方案MetaHuman、堡壘之夜UGC工具等等。

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近期,Epic CEO Tim Sweeney和執行副總裁Saxs Persson在接受外媒The Verge采訪時,進一步解釋了對元宇宙的看法,包括互操作標準、游戲和游戲引擎在元宇宙中的角色等,讓我們對Epic在該領域的戰略有了更深層理解。

TheVerge:在Epic看來,元宇宙的明確定義是什么?

Tim Sweeney:一個基于實時3D環境的在線社交娛樂體驗,你和好友可以探索這個3D虛擬世界,一起玩。

TheVerge:游戲算元宇宙嗎?

TS:元宇宙實際上是一種規?,F象,因為現在有足夠多的人擁有強大的硬件設備,用戶不再僅限于發燒友,元宇宙這種實時3D社交才可能實現。

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Tim Sweeney

TheVerge:什么讓你覺得元宇宙是必然?其他公司也嘗試進入該領域,但似乎并不順利。

TS:與時下主流線上社交方式相比,元宇宙更有趣、更個性化、更容易引起共鳴。人和人在同一空間中互動的體驗很好,在多人游戲、虛擬音樂會中也可以模擬這種體驗。相比之下,在Facebook、Instagram上分享照片缺乏人情味,是一種異步的交互,并不自然。當人與人的互動不自然時,便很難共情。

Saxs Persson:我認為元宇宙是有意義的選擇和有意義的行動。我認為元宇宙是趨勢,因此Epic不過是順應而不是對抗趨勢。實際上,我們不過是想在《堡壘之夜》中已經實現的內容基礎上,去進行發明創造。換句話說,Epic是在已經取得成功的技術上加大投資。

另一方面,如果多人一起玩游戲,并且有很多自由選擇,那么游戲的粘性會更大,游戲體驗帶來的價值更高,用戶體驗時長也會更久。這是元宇宙一個很簡單的優勢。

實際上,我們更多是在用元宇宙來表達一種更大、更開放的3D生態,而它的具體形態、形成時間目前還未確定。

TheVerge:隨著社交平臺規模擴大,會因為隱私安全等問題變得不好玩嗎?

TS:元宇宙社交體驗的核心是用戶和好友一起玩的開心,可以從一個地點穿越到另一個地點。從架構上來講,元宇宙的目標是提供有趣、積極的體驗。在《堡壘之夜》中,也不會去設計影響用戶心情的元素,大多數都是為了有趣而設計,比如可愛的表情符號。這些積極的元素無法被惡意利用。

盡管越來越多網絡平臺被用來傳播負面信息,但并非每個生態都會這樣,游戲更側重于娛樂性。

SP:此外,游戲生態系統有社區標準和規則,我們和Twitter的定位不同,不是鼓勵發聲,而是鼓勵友好互動、放松和享受。因此在制定規則背后,我們花了很長時間思考,如何去約束玩家的行為。尤其是在構建更大的生態系統時,必須要認真塑造工具和規則,來確保玩家得到好的體驗。

TheVerge:開放的生態系統將如何運作?如何實現跨應用平臺之間的協作?

TS:這是一個長期的過程,現在主流的游戲引擎正在支持開放標準的文件格式,這將構成內容互操作性的基礎。如果對比開放的網頁平臺,那么除了通用格式外,還需要用于描述的HTML語言,而這在3D平臺上是缺少的,需要時間去開發。類似于網頁端的JavaScript腳本,《堡壘之夜》也有Verse腳本,而Roblox則由Luau,這些都可能成為未來開放生態的標準腳本。另外,每個引擎都基于不同的網絡協議,未來也將會標準化。

盡管網絡協議標準化了,但不同的元宇宙供應商和系統依然存在,這將會是一個跨平臺連通的生態,而不會被全新的生態所取代。這種連通對于用戶也有好處,如果他們在不同的游戲平臺上都能互動,那么可能會形成更加活躍的游戲社交生態。盡管不同的游戲有自己獨特的社交、互動方式,但現在是將它們標準化的時機。

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TheVerge:那么,在游戲或元宇宙平臺之間實現虛擬服裝互通,在技術上是可行的嗎?

TS:需要幾個步驟來實現互操作性。首先,目前3D內容互操作性已經可以實現,比如你在Blender中渲染一套服裝模型,之后可以倒入到Unity或Unreal引擎上,它外觀看起來依然是相同的模型。不過,目前還沒有經濟互操作的標準。

在《堡壘之夜》中,我們采用了基于收入分享的經濟體系,如果這樣的體系成為標準,并在Roblox等其他平臺使用,那么也許未來你可以在Roblox購買虛擬裝備,并在《堡壘之夜》中使用。也就是說,不同的平臺需要有一個通用的標準經濟體系。

不管是內容標準還是經濟體系,都需要大量準備工作,這些基礎設施可能不會同時上線,而是會隨著時間推移,逐漸累積。雖然需要解決的問題比較多,但一些問題會比其他問題更快解決。

TheVerge:很多公司可能希望將收益留在自己的平臺,那么實現經濟互操作性的意義何在?

TS:游戲行業存在足夠多的公司和生態系統,而不會像移動設備那樣被少數公司完全控制。實際上,如果游戲生態的同行們如果都能合作,那么每家公司都會變得更好,接觸更多玩家,賺更多錢。這實際上是一種梅特卡夫定律。

舉個例子,如果一個皮膚在多個游戲中都可以使用,那么玩家會更愿意購買。也就是說,如果數字商品可以在元宇宙各個地方使用,那么便更有擁有感,人們更愿意購買。

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SP:盡管你可以通過獨占的平臺不斷完善自己,盡管成為包容競爭對手的開放公司具有風險,但從歷史上來看,并沒有完美的獨占平臺,這不是長期可行的。不過,平臺之間的互通需要多年時間,即使我們決定Unity和Unreal實現互操作性,也不能在一夜之間實現。

TheVerge:平臺之間有利益沖突嗎?

TS:一旦選擇擁抱開放的生態,那么這家公司在產品和服務上都要和其他公司公開競爭,這是一個擇優競爭的生態。如果現在開始投資開放生態,可能會比幾年后才開始的公司更有優勢。

對于Epic來講,我們的策略是投資開發多個類別的最佳案例,我們的目標是打造最佳游戲引擎、最好的內容托管平臺、3D內容交易平臺,并為語音聊天提供最棒的在線服務。實際上,Epic游戲商城本身就具有開放性,其中的很多游戲是基于Unity等其他引擎開發的。

SP:為了解決利益沖突問題,我們正在進行一系列內部改變,比如在《堡壘之夜》中Discover板塊中展示的內容,并不默為第一方信息,也支持第三方內容。

另外,Epic看好生態的良性競爭,公平的競爭才能吸引更多公司投資開發,這并不是一場“零和游戲”(即一方收益意味著另一方損失)。

TS:一個開放的游戲平臺,可以承載各種不同類型的內容和玩法,比如音樂會、射擊等等。我們在這上面看到了巨大增長機會,如果通過不同類型的內容來滿足不同人的需求,將可能吸引數億活躍用戶和創作者,并推動非常廣泛的市場。

TheVerge:通過收購公司和產品,Epic建造了數字資產交易平臺Fab,你們對它有哪些規劃?它是否會打敗競爭者,成為市面上唯一主流的數字內容交易平臺?

SP:推出Fab的目的是不競爭,而是為了打通其他生態系統,向開發者提供一個系統化的數字內容交易渠道,允許游戲開發者購買可直接用在游戲中的3D內容,從而降低3A級游戲的開發成本和時間。

TS:Fab的業務實際上利潤非常低,它需要依靠大規模生態才能生存。該平臺僅收取12%分成(和EPic游戲商城一致),其中大部分用于平臺運營。這與當下移動商店的分成策略形成對比,相比之下Fab的目的不是壟斷競爭,而是促進開放生態。

盡管目前Fab的受眾以開發者為主,但未來可能會成為民主化的UGC平臺,讓任何人都可以在元宇宙中開發內容。

TheVerge:為什么要在《堡壘之夜》中推出UGC工具UEFN?為什么不讓玩家在Unreal等游戲引擎中開發內容呢?

SP:《堡壘之夜》是一個現成的生態,如果使用Unreal引擎,那么你需要下載它,并且開發一個新的游戲,這并不容易。對于獨立開發者來講,使用和發布門檻低的工具,更有助于他們完成自己的作品?!侗局埂肥且粋€愿意接受新事物的生態,而且兼容多個主流設備。它已經擁有一定用戶規模,和好友互動、社交機制,后續可以很好的接入交易系統。因此使用UEFN時,創作者可以將重點放在如何開發好玩的內容上,不需要過多考慮發布、盈利等部分。

當然,由于UEFN基于《堡壘之夜》,用它開發內容還是有一定限制,因此UEFN和UE引擎之間的互通則十分重要。開發者利用UEFN開發的內容也可以導入到UE引擎中,作為獨立游戲發布。

具體來講,就是UEFN游戲的外殼可與UE互通,游戲邏輯基于《堡壘之夜》,代碼也是基于該作的模板代碼。從《堡壘之夜》移植到UE上需要一些工作,后續隨著UE6與UEFN進一步融合,移植工作也會更容易。

TheVerge:未來有哪些愿景?

TS:未來,希望UE引擎成為元宇宙的基礎,而Verse則成為元宇宙的腳本語言。將來,你將使用Verse來編寫UE應用,開發虛擬世界的交互。

與此同時,我們也在內部構建基于《堡壘之夜》的元宇宙層,未來將作為開放標準供更多人使用,并且可以和任何基于UE開發的游戲互通。預計這將需要幾年時間,解釋Epic可能會進一步將開放的元宇宙層與《堡壘之夜》分離,包括內容不再為《堡壘之夜》獨占,可以在其他平臺上使用。

SP:另外,我們也將重新編寫《堡壘之夜》,將它融入到元宇宙層面上。大概在相同的時間點,我們可能會發布UE6。

TS:最終,《堡壘之夜》將變成一個基于Verse代碼和UGC內容的捆綁包,允許任何用戶在此基礎上修改和創建,并且擺脫對UE引擎的依賴。就像是之前將該作的引擎從UE4更新為UE5那樣。參考:TheVerge

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